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- Catégorie : Le Poker
REGLEMENT OFFICIEL DU POKER DE TOURNOI EN ASSOCIATION
1 CONCEPTS GÉNÉRAUX
1.1 RÈGLE DE BASE
La participation à un tournoi vaut pleine et entière acceptation de son règlement. L’organisateur du tournoi a obligation de tenir le règlement à disposition des participants, il est de la responsabilité des joueurs d’en prendre connaissance. Tout participant se doit de respecter l’organisation, les autres joueurs, la presse et le public. Il est interdit de communiquer par téléphone à la table de poker. Les règles maison sont appliquées concernant les autres formes d’appareils électroniques.
1.2 CHANGEMENT DE PROGRAMME
Les organisateurs se réservent le droit d'annuler ou de modifier tout ou partie de l'événement à leur seule et entière discrétion s'ils estiment qu'il en va de l'intérêt général.
1.3 INTERDICTION AUX MINEURS
Seuls les joueurs majeurs peuvent participer au tournoi. Si un joueur triche sur son identité et/ou son âge et que le Directeur de Tournoi s'en aperçoit, il sera immédiatement exclu du tournoi.
1.4 L'ESPRIT DU JEU AVANT TOUT
Les responsables de tournois (floors, directeurs de tournois) se doivent de considérer l’intérêt et l’équité du jeu comme la première priorité dans leur processus de prise de décision. Des circonstances inhabituelles peuvent mener à des décisions dans lesquelles l’équité du jeu prime sur les règles techniques. Les responsables peuvent donc être amenés à prendre une décision contraire au présent règlement. La décision du responsable est définitive.
1.5 LANGUE OFFICIELLE
Seul le français et éventuellement, si un joueur étranger participe, l’anglais seront tolérés pendant un tournoi.
1.6 TERMINOLOGIE
Les termes officiels sont simples, il est impossible de se méprendre sur leur utilisation, et ils sont consacrés par l'usage : je mise (bet), je relance (raise), je paye ou je suis (call), je passe ou je jette (fold), parole (check), tapis (all in). L'utilisation de termes qui n'entrent pas dans cette nomenclature est un risque pour le joueur car il peut aboutir à une décision différente de l'action prévue par celui-ci. Il est donc de la responsabilité du joueur d'être extrêmement clair dans ses annonces. Il est convenu que taper plusieurs fois sur la table signifie « parole » ou « check ».
1.7 RÉCLAMATIONS
Le Directeur de Tournoi et les Floors sont seuls responsables des décisions prises. Leur décision est irrévocable et aucune réclamation ne sera acceptée. De même, aucune réclamation ne peut être faite auprès d’un quelconque tiers (personne ou organisme extérieur).
1.8 RETARDS
Un délai de retard, exprimé en niveaux de jeu (rounds) peut être spécifié aux joueurs dans un règlement. Si aucune disposition en ce sens n’est prise, la règle est d’autoriser les retardataires à entrer en jeu jusqu’à la fin du deuxième niveau. Durant son retard, les cartes du joueur lui sont distribuées et ses blindes sont prélevées. Les préinscriptions sont fortement conseillées. Les enregistrements tardifs avec un stack complet sont à éviter. Dans un tournoi en plusieurs journées, il est admis qu’un joueur qualifié à l’issue du premier jour ne sera pas éliminé avant la disparition de ses jetons en cas d’absence, sauf s’il a prévenu ou si le règlement du tournoi prévoit qu’il doit se présenter dans un temps défini pour ne pas être retiré du tournoi.
1.9 JOUEUR SORTANT
Un joueur est déclaré hors du tournoi lorsqu’il n’a plus de jetons ou lorsqu’il annonce clairement son abandon au Directeur de Tournoi. Un joueur peut toutefois quitter le tournoi sans annoncer son abandon, auquel cas ces jetons sont maintenus en jeu (les blindes tournent) et il ne sera éliminé que lorsqu’il n’en aura plus. Il est recommandé aux joueurs qui s'absentent longtemps de prévenir le Directeur de Tournoi. Si un joueur annonce un départ définitif, il faut lui demander d'aller le confirmer au responsable du tournoi. Dans ce cas, ses jetons sont retirés du tournoi et il est classé comme sortant au moment de son annonce. Un Directeur de Tournoi peut considérer qu’un joueur abandonne même si ce dernier ne l’a pas clairement annoncé s’il dispose d’un faisceau d’indices suffisant (ex : le dernier jour d’un tournoi le joueur quitte la salle en annonçant qu’il a un avion à prendre).
1.10 SORTANTS SIMULTANÉS
Si deux joueurs (ou plus) sont éliminés en même temps à la même table ou dans le cas de la bulle, celui qui possédait le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le même tapis ou s’ils étaient assis à deux tables différentes et qu’il ne s’agit pas de la bulle, ils sont définitivement ex-æquo. Sil s’agit de la bulle, il est à la discrétion du Directeur de Tournoi de choisir de les départager ou non.
2 ASSIGNATION DES SIÈGES , CASSAGE ET ÉQUILIBRAGE DES TABLES
2.1 SIÈGES ALÉATOIRES
Au début du tournoi ainsi qu'au début de la table finale, les sièges seront aléatoirement assignés. Les joueurs requérant des besoins physiques particuliers pourront bénéficier de traitements de faveur. Un joueur qui a démarré le tournoi au mauvais siège avec le bon montant de jetons sera déplacé à la bonne place et prendra avec lui son montant de jetons au moment du mouvement. En fonction des circonstances le joueur sera pénalisé.
2.2 LE MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE
Au début du tournoi, le jeu commence à une table à partir de trois joueurs assis. Au retour d'une pause, le jeu commence à partir de deux joueurs assis.
2.3 ÉQUILIBRAGE DE TABLES (SANS FERMETURE DE TABLE)
- Généralités
En début de tournoi le jeu sera stoppé sur toute table ayant au moins trois joueurs de moins qu’une autre table, en attente de fermeture ou de rééquilibrage. En fin de tournoi et sur un nombre de tables prédéterminées, le jeu sera stoppé à partir d’une différence de deux joueurs. Les tables (de départ et d’arrivée) sont désignées d’une manière prédéterminée, à la discrétion du responsable du tournoi. Lorsqu'il est désigné, le joueur doit effectuer son déplacement dès qu'il n'est plus en jeu et au plus tard immédiatement après la fin de son dernier coup sur la table. Il ne doit pas prendre de pause et, s'il n'est pas présent à la table alors qu'il doit se déplacer, il doit être immédiatement rappelé ou ses jetons doivent être déplacés par un floor afin qu'il participe au plus tôt au jeu sur sa nouvelle table.
- Statut du joueur déplacé
Lors d’un équilibrage de table, le joueur choisi pour être déplacé est toujours la future grosse blinde. Sur sa nouvelle table, il est positionné à la position la plus proche à gauche du bouton afin de payer la grosse blinde le plus vite possible sur sa nouvelle table. EN TOUT ETAT DE CAUSE LA REGLE PRIMORDIALE A RESPECTER EST : la grosse blinde doit avancer au joueur suivant ET on ne peut enlever à quiconque le droit de parler en dernier (d’être dealer). Cette règle servira à juger tous les litiges et notamment des cas spéciaux (voir plus loin). Si cette règle n’a pas été respectée et qu’un coup s’est joué (VOIR actions substantielles), on ne peut revenir en arrière sur les blindes. Par exemple, le joueur peut entrer à n’importe quelle position mais :
- S’il entre au bouton, il peut jouer à cette position si cela ne modifie pas l’avancement de la grosse blinde. Sinon, il passe le bouton à sa gauche mais peut jouer le coup. Un joueur arrivant à une place précédemment occupée par le joueur de petite blinde (et qui vient juste d’être éliminé) peut jouer immédiatement au bouton puisque les deux règles d’avance des blindes (a sa gauche) et de droit au bouton (le joueur à sa droite a bien été au bouton le coup précédant) sont respectées.
- S’il entre en petite blinde, il ne peut jouer que s’il occupe la place de l’ancienne grosse blinde (celui-ci ayant été éliminé au coup précédent) et il assumera la petite blinde, même s’il était déjà de blinde le coup précédent sur son ancienne table puisque les deux règles d’avance de la grosse blinde (à sa gauche) et de droit au bouton (à sa droite) sont respectées.
- S’il rentre en grosse blinde, il assumera la grosse blinde, même s’il était déjà de grosse blinde le coup précédent sur son ancienne table.
- Cas Spécial : le bouton avance bien mais le BB recule ! Cette situation peut arriver même en respectant la règle primordiale, exemple : place 1 = donneur / place 2 = SB / places 3 et 4 = vides / place 5 = BB … et BB saute ! … Plus trois nouveaux joueurs sont assis aux places 3,4 et 5 … Cela donne ensuite : place 2 = donneur / place 3 = SB / place 4 = BB
Dans tous les cas où il peut jouer, un nouveau joueur à la table reçoit des cartes dans la simple mesure ou la donne n’a pas commencé et cela même si le mélange et les mises initiales (blindes et ante) sont terminées. Il devra bien sûr s’acquitter de ces mises, quitte à les repositionner correctement entre les joueurs.
Note : en cas de gestion par un logiciel de tournoi, les règles de cassage et d’équilibrage du logiciel prévalent. Le logiciel doit toutefois être paramétré (autant que possible) pour réaliser les équilibrages.
2.4 FERMETURE DE TABLES
L’ordre de fermeture des tables sera prédéterminé, il est à la discrétion du Directeur de Tournoi. Le placement des joueurs issus d'une table fermée obéira à la règle énoncée à l’article 2.3 (équilibrage des tables).
2.5 LE DROIT AU BOUTON
Quelques soient les circonstances, on ne doit jamais enlever à un joueur qui était de petite blinde le coup précédent le droit d’être dernier de parole le coup suivant. Cette règle est immuable et ne tolère aucune exception si le joueur reste à la même table.
2.6 NOMBRE DE JOUEURS À LA TABLE FINALE
Il est préférable de constituer une table finale avec un nombre impair de joueurs, ce qui permet de jouer la qualification pour cette table finale avec autant de joueurs sur chacune des 2 tables.
2.7 JEU EN MAIN PAR MAIN
Le jeu en main par main (ou coup par coup) est conseillé lorsqu'il reste un joueur à éliminer avant la table finale d'un tournoi ou avant une 'bulle' qui peut avoir une forte incidence sur le jeu : début des places payées, pallier important dans les places payées, ... Dans une telle situation, un coup joué de trop peut s’avérer fatal à un petit tapis. La recherche de la neutralité implique donc que tous les participants du tournoi doivent jouer le même nombre de coups dans le même laps de temps. Usuellement, le Directeur de Tournoi gère le main par main avec l'aide des floors, selon le nombre de tables concernées, avec les consignes suivantes :
- toutes les tables doivent attendre le signal de fin du coup sur l'ensemble des tables pour débuter un nouveau coup.
- lorsqu'un joueur est payé à tapis lors d'une main d'un « main par main », les cartes sont maintenues cachées jusqu'à ce que le jeu soit terminé sur l'ensemble des autres tables. Une fois le jeu terminé sur l'ensemble des tables, le ou les tapis sont dévoilés et joués normalement,
- lorsque deux joueurs sont éliminés au cours de la même main d'un « main par main », ils sont départagés en fonction de leur stack avant le coup qui les élimine et non en fonction du moment de leur élimination.
3 PRATIQUES GÉNÉRALES
3.1 NOUVELLE MAIN, NOUVEAU NIVEAU
Une main commence dès que le pot précédent est attribué. L’attribution d’un pot est le fait de déterminer le vainqueur d’un coup. Quand le temps est écoulé dans un niveau de blindes pendant qu’une main est jouée (et cela même avant la distribution des cartes), le nouveau niveau de blindes s’applique à la main suivante.
3.2 COLOR UP ET CHIP RACE
A tout moment, le directeur de tournoi peut proposer aux joueurs un échange de jetons (ou color up). L’échange doit nécessairement se faire pour des montants exacts. Cet échange peut être total (implique la disparation totale des jetons de petite valeur qui ne sont plus utiles du fait de l’augmentation des blindes) ou partiel (suppression de quelques jetons, dans le cas où un joueur a trop de jetons de petites valeurs). Un échange total doit être fait pendant une pause ou au début d’un nouveau round et, si le jeu ne s’arrête pas, les joueur ne doivent plus utiliser les jetons qui vont être retirés à partir du moment où l'échange a commencé. Le chip race est la dernière partie du color up quand il ne reste que des jetons supplémentaires (ne permettant pas un échange à valeur exacte). Il démarre toujours du siège 1. Les joueurs peuvent assister au chip race si le directeur de tournoi l’autorise. Le chip race ne peut pas être effectué par des joueurs, il doit être supervisé par un floor. Variante classique : les jetons à changer doivent être déposés distinctement devant les autres jetons du joueur. Une fois l’échange classique fait, les joueurs recevront une carte par jeton supplémentaire restant, la plus grosse (ou les plus grosses s’il y a plusieurs nouveaux jetons en jeu) gagne(nt). Un joueur ne peut gagner qu’un jeton par ce procédé. Le nombre total des jetons supérieurs distribués est calculé sur l’ensemble des jetons inférieurs restant sur la table, arrondi au-dessus dès 50% du jeton supérieur atteint, sinon arrondi en-dessous. En cas d’égalité de cartes (exemple : deux as distribués et un seul jeton à donner) la valeur des couleurs des cartes sera dans l’ordre du plus fort au moins fort : pique, cœur, carreau et trèfle. Un joueur ne peut être éliminé du tournoi par le chip race : un joueur perdant son dernier jeton lors d’un chip race se verra remettre un jeton de la plus petite valeur encore en jeu. Ce jeton sera un jeton en plus de ceux accordés aux joueurs par le chip race. Lorsqu’un échange total est prévu, et pour faciliter le travail de Color Up, le directeur de tournoi peut en faire l’annonce au début du tour précédant l’échange et conseiller à tous les joueurs, sans porter préjudice au déroulement du jeu, de faire l'échange de leurs jetons de petites valeurs qui doivent être enlevées avec le joueur ayant le plus gros stack ou ayant le plus de monnaie. De cette façon, le responsable de tournoi pourra faire un échange de jetons pendant le jeu et ne procéder qu'au chip race des derniers jetons dans les modalités vues ci-dessus qu'au dernier moment. Si des jetons de l’ancienne plus petite valeur (qui ont déjà été retirés) sont retrouvés après le chip race, ils seront échangés uniquement pour des montants strictement identiques. Les jetons insuffisants ou supplémentaires seront retirés du tournoi.
3.3 LES JETONS DES JOUEURS (STACKS) DOIVENT ÊTRE VISIBLES
Tout joueur doit pouvoir estimer les tapis de ses adversaires. En conséquence il est obligatoire de ranger les jetons par valeur et par des piles de taille équivalente (il est recommandé de faire des piles de 10 ou 20 jetons). Les jetons de la plus forte valeur doivent rester bien visibles. La seule annonce qui est obligatoire si elle demandée est l’annonce exacte du montant d’une mise ou d’une relance. Dans le dernier cas, le décompte doit être fait sur la totalité de la mise. Un joueur peut demander le nombre de jetons par pile d’un adversaire ou la taille totale du tapis MAIS l’adversaire n’a aucune obligation de répondre. Les racks ne peuvent être utilisés en dehors du déplacement des jetons d’une table à une autre.
3.4 CHANGEMENT DE JEU – CARTES SUR LA TABLE
Les changements de jeux de cartes ne peuvent être demandés par les joueurs que si une carte du jeu utilisé est marquée. Le Directeur de Tournoi est seul juge de la nécessité du changement et peut imposer un changement de jeu à tout moment. Lors d’un coup de poker, l’ensemble des cartes doit rester sur la table, visible de tous. De même lorsqu’un joueur mélange les cartes, il ne peut les prendre et les mélanger ailleurs que sur la table.
3.5 DEMANDE DU TIME
Quand un délai raisonnable s’est écoulé (selon l’usage, ce délai dépend de l’importance du coup à jouer et n’est jamais inférieur à une minute), le « Time » peut être demandé. Cette demande ne peut être faite que par un joueur assis à la table, qu’il soit en jeu ou non, ou un responsable du tournoi. Le joueur qui hésite se verra donner une minute pour prendre une décision, les 10 dernières secondes étant décomptées à haute voie. Cette durée peut être raccourcie si le manager le juge nécessaire. Si le joueur n’a toujours pas agi à la fin du décompte, sa main sera brûlée. Si l’organisation le permet, le « Time » sera décompté par un floor. Avec l’accord de l’organisation, le « Time » pourra être décompté par un joueur de la table non engagé dans le coup. Le « Time » peut être refusé par le floor si la demande est faite trop rapidement. L'abus de demande de « Time » peut être sanctionné, de même que l’abus de lenteur.
3.6 RABBIT HUNTING
Le « rabbit hunting » n’est pas autorisé. Le « rabbit hunting » est le fait de révéler les cartes qui “seraient venues” si la main n’avait pas pris fin.
3.7 TRANSPORT DE JETONS
Sauf indication inverse du Directeur de Tournoi, les joueurs ne peuvent porter ou transporter les jetons de tournoi d’une manière où ils ne sont pas visibles. Un joueur qui agit de la sorte annule les jetons et risque l’élimination. Les jetons annulés seront retirés du jeu. Ceci est valable même pour une pause de courte durée.
4 AVANT LE JEU
4.1 PRÉSENCE DES JOUEURS À LA TABLE
Un joueur doit être assis à sa place ou, si ponctuel et justifié, debout à portée de son jeu lorsque la première carte de la donne est distribuée pour pouvoir jouer la main. Dans tout autre cas la main est déclarée morte. Le joueur dont la main est déclarée morte ne pourra pas voir ses cartes et elles seront jetées au rebut à la fin de la donne. Les éventuelles blindes et antes lui seront prélevées. Un joueur doit être assis à sa place pour conserver sa main vivante, pour demander le « Time »... Un joueur qui se lève et s’éloigne de la table alors qu’il est toujours en jeu verra sa main jetée automatiquement sauf s’il est à tapis. De plus, le joueur pourra être sanctionné si ce n'est pas son tour de jeu. Un joueur qui utilise son téléphone ou un autre objet connecté de façon active voit sa main automatiquement jetée.
4.2 BOUTON MORT
Le jeu en tournoi utilise la règle du bouton mort : si le joueur qui devait donner le coup est éliminé, les cartes sont distribuées par celui immédiatement à sa droite tel que le bouton l’aurait fait (le bouton ne peut passer au joueur suivant car il sauterait la petite blinde). De ce fait, il peut ne pas y avoir de petite blinde dans un coup.
-La petite blinde est éliminée : il y a bouton mort, l’ancienne grosse blinde devient petite blinde, l’ancien UTG devient grosse blinde et l’ancien bouton donne les cartes.
- La grosse blinde est éliminée : il n’y a pas bouton mort, l’ancienne petite blinde devient bouton et l’ancien UTG devient grosse blinde toute seule.
- Les deux blindes sont éliminées ensemble : il y a bouton mort, l’ancien UTG devient grosse blinde toute seule et l’ancien bouton donne les cartes.
4.3 BOUTON EN HEADS-UP
En Heads-Up, la petite blinde est au bouton et parle en premier avant le flop, en dernier après le flop. Lorsque le Heads-up commence, le bouton doit être placé devant celui des deux joueurs qui a payé la grosse blinde en dernier, en vertu de la règle qui veut qu’un joueur ne doit pas payer deux fois de suite la grosse blinde. Les cartes sont données en commençant par la grosse blinde. Les antes sont conservées en HU.
5 LA RÉGULARITÉ DE LA DONNE
5.1 ASSISTANCE À LA DONNE
Dans un tournoi multi tables, il doit y avoir uniformité de traitement de l’ensemble des tables du tournoi. En particulier, le nombre de jeux de cartes doit être le même sur toutes les tables, et si des personnes non en jeu aident à la distribution, ils doivent le faire sur toutes les tables simultanément, sauf cas particulier prévu dans le règlement du tournoi (table TV, …).
5.2 MÉLANGE DES CARTES
Le jeu se déroule de préférence avec 2 paquets de cartes (de dos de couleurs distinctes) à chaque table. Le donneur récupère les cartes après sa distribution, mélange le jeu sur la table et garde le paquet devant lui pendant que le joueur à sa gauche distribue l’autre jeu. Dès la fin du coup il présente le jeu au donneur actuel qui le coupe obligatoirement et le présente au futur donneur, la coupe laissant 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes. L’opération se répète après chaque main. Si toutefois il n’y a qu’un jeu de cartes, il devra être mélangé avant la donne par le donneur qui le fait couper par son voisin de droite, ce dernier laissant 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes. Dans tous les cas, il n’est pas admissible qu’un seul joueur quel qu’il soit manipule les cartes entre deux coups (mélange et coupe).
5.3 FEUILLE MORTE
Toute carte apparaissant directement face visible dans le paquet ("boxed card") doit être clairement montrée à tous les joueurs puis être mise de côté pour le reste du coup. Bien que pouvant influencer tactiquement la fin du coup, elle ne doit en rien modifier la donne et doit être considérée « comme une feuille morte » découverte au milieu du paquet. Deux cartes à l’envers ou plus créent une fausse donne automatique si cela arrive pendant la donne initiale. Après la donne initiale, deux nouvelles cartes à l’envers annulent le coup si des enchères sont encore possibles. Si plus aucune enchère n’est possible, toutes les cartes à l’envers doivent être ignorées comme indiqué au début de la règle. Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leurs propriétaires.
5.4 PAQUET DE CARTES IRRÉGULIER
S’il apparaît en cours de donne que le paquet de carte n’est pas régulier (présence d’une carte à dos différent, présence d’une carte en double, présence d’un joker ou toute autre carte différente …), la donne est annulée et les jetons sont restitués aux joueurs et ce même si ça arrive à la turn : on redonne les blindes et les mises à leurs propriétaires avant de redistribuer le coup. Cela ne remet nullement en cause les coups précédents qui sont terminés et donc validés (voir la règle 10.9 « Réclamer le Pot »). Si deux paquets sont utilisés et qu’il apparaît en cours de donne que les deux paquets ont été utilisés dans la même donne, le coup est annulé uniquement si le coup n’est pas récupérable (des actions ont été faites avec les cartes des deux paquets) et les jetons sont restitués aux joueurs et ce même si ça arrive à la turn : on redonne les blindes et les mises à leurs propriétaires avant de redistribuer le coup. Si le coup est récupérable (cas d’un joueur à tapis pré flop pour lequel le board aura été distribué avec le mauvais paquet de cartes par exemple), il sera récupéré (et le board sera redistribué avec le bon paquet, dans cet exemple).
6 ERREUR LORS DE LA DONNE INITIALE
6.1 LA FAUSSE DONNE
Il y a automatiquement fausse dans les cas suivants :
- l’une des deux premières cartes distribuées est retournée,
- deux cartes ou plus ont été retournées,
- au moins une carte a été distribuée à un siège qui ne devait pas en recevoir,
- un joueur a été oublié par le donneur,
- le nombre de cartes distribuées incorrect (3 cartes ou une seule à un joueur).
Le joueur au bouton peut recevoir deux cartes consécutives. Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup et sera sanctionné.
6.2 LA RÉPÉTITION DES FAUSSES DONNES
Toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un même donneur sera sanctionnée.
6.3 LES CARTES RETOURNÉES
Une carte retournée est déclarée morte uniquement si cela est du seul fait du donneur. Dans le cas contraire (main ou mouvement du joueur), la carte est vivante et doit être jouée (sans sanction si cet incident est jugé accidentel). Le joueur concerné par une carte déclarée morte ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’à la fin et une ultime carte (celle qui devait être la première carte brulée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernière est placée (toujours visible) sur le paquet et sera la première carte brulée avant le flop. Une fois brulée, cette carte est à nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le board. Il est donc tout à fait possible dans certains cas que le dernier joueur servi (donneur ou bouton) reçoive ainsi deux cartes à la suite.
6.4 LES CARTES TOMBÉES DE LA TABLE
Une carte tombée de la table du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte (même si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue) et sera traitée comme une carte retournée. Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit être jouée.
6.5 LA CARTE MORTE MÉLÉE À LA MAIN
Si un joueur mêle une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) à son autre carte de telle manière que la carte vivante ne peut plus être clairement identifiée, l’ensemble de sa main est alors considéré comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.
6.6 LES CARTES FLASHÉES
Est considérée comme flashée toute carte vue par un joueur au moins (hors celui à qui la carte est destinée s’il s’agit d’une carte privative) lors de la donne et qui n’a pas été retournée. Une carte privative retournée hors donne par son propriétaire reste en jeu, tous les joueurs devant être informés de cette carte. La carte flashée peut être une carte tombée de la table (elle est supposée flashée) et une carte annoncée vue par un joueur. Celui-ci doit annoncer avoir vu la carte dès qu’il la voit. Un joueur ne peut déclarer lui-même que sa carte est flashée. Seul le propriétaire d’une carte flashée peut décider de la refuser en l’annonçant clairement avant même de la toucher.
Exception : S’il y a un croupier (table finale ou évènement exceptionnel), il peut déclarer une carte flashée et la déclarer morte en la retournant sur la table.
EN TOUT ETAT DE CAUSE : Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précèdent le tour d’enchère de la faute (ex : les mises pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise de la turn sont conservées en cas d’erreur à la river). Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue.
6.7 LES ACTIONS QUI ANNULENT TOUT FAUSSE DONNE : LES ACTIONS SUBSTANTIELLES
La main doit obligatoirement se poursuivre même en cas de fausse donne avérée si des actions substantielles ont été faites. Celles-ci sont : - Deux actions consécutives dont l’une au moins implique la mise de jetons avant qu’on s’en aperçoive (call + fold, check + bet...) - Trois actions quelles qu’elles soient sont effectuées avant qu’on s’en aperçoive Dans ce cas, seuls les joueurs disposant d’un jeu conforme (deux cartes) peuvent jouer le coup, les jeux des autres joueurs étant brûlés.
7 ERREUR DE DONNE À PARTIR DU FLOP
7.1 UNE ERERUR N'ANNULE PAS LE COUP
Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précédent le tour d’enchère de la faute (ex : les mises pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise à la turn sont conservées en cas d’erreur à la river). Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue tel quel. Dans la mesure du possible, priorité sera donnée à faire apparaître par la suite les cartes qui devaient réellement arriver.
7.2 LE TABLEAU PRÉMATURÉ
Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, même s’ils passent (check ou fold). Dans tous les cas de cartes du board prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées. Les cartes en jeu (hors cartes jetées et brulées ou flashées ou feuilles mortes mais avec les cartes dévoilées prématurément) sont remélangées et un board est tiré sans bruler de carte.
7.3 LES ERREURS AU FLOP
Plusieurs erreurs peuvent se produire au flop. Attention, dans ces cas les cartes flashées pendant la donne ou jetées par les joueurs sont mortes et jamais remélangées au paquet :
- Flop sans carte brûlée : Si la première carte est identifiable, elle est désignée brulée et le donneur tire une quatrième carte. Si elle n’est pas identifiable, les 3 cartes du flop sorti sont mélangées pour déterminer la carte brûlée et la carte suivante est placée comme troisième carte du flop. Si leur nombre le permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.
- Flop avec deux cartes brûlées : Si les cartes sont identifiables, la deuxième brûlée devient première du flop et la dernière du flop devient carte brûlée pour le turn. Si elle n’est pas identifiable, les cartes du flop sorti (y compris les deux cartes brûlées) sont mélangées pour brûler une carte avant le flop, tirer un nouveau flop et brûler une carte avant le turn. Si leur nombre le permet, un responsable de tournoi effectuera le mélange et le tirage.
- Flop à 4 cartes (après la carte brulée) : Si les cartes sont identifiables, la dernière du flop devient carte brûlée pour le turn. Si seule la carte brulée est identifiable, les 4 cartes sorties sont mélangées pour tirer un nouveau flop et la carte brulée de la turn. Si leur nombre le permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.
- Flop prématuré : si la carte brulée est indentifiable, les autres cartes du flop sorti et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer un nouveau flop sans carte brûlée. Si la carte brulée n’est pas indentifiable, toutes les cartes sorties et les cartes restant à distribuer sont ménagées pour tirer un nouveau flop avec carte brûlée. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil d’un floor.
7.4 LA TURN PRÉMATURÉE
Lors d’une turn prématurée, le principe reste de garder autant que possible les cartes destinées à être sorties. Ainsi, on brûle une nouvelle carte et on tire la river qui devient la turn. La « mauvaise turn » et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer la river sans brûler de carte. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil d’un floor.
7.5 LA RIVER PRÉMATURÉE
Si c’est la river qui est prématurée, la river seule et les cartes restant à distribuer sont mélangées pour tirer une nouvelle river sans brûler. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil d’un floor.
Note : Les erreurs signalées aux sections 7.1 à 7.5 peuvent se cumuler si le donneur multiplie les erreurs, et ce sans remettre en cause la validité du coup. Dans ce cas, le donneur devra être averti.
7.6 LE TABLEAU ENLEVÉ PRÉMATURÉMENT
Si le dealer retire le tableau prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable sans avoir à retourner les cartes, ou si le paquet a été dévoilé ou est tombé, le pot est partagé entre les joueurs encore en jeu. Si le donneur retire le tableau prématurément mais qu’il est discernable sans avoir à retourner les cartes, le coup continue.
7.7 PAQUET ET MUCK MÉLANGÉS
Si le paquet est indiscernable du muck (l’ensemble des cartes rejetées) alors que des cartes restent à révéler, l’ensemble est entièrement mélangé et le coup continue.
7.8 LES CAS QUI ANNULENT LE COUP
En plus des cas évoqués dans la règle 6.1, un coup peut être annulé dans les cas suivants : - deux cartes au moins sont à l’envers (boxed cards) après la première donne, - il y a une irrégularité flagrante dans le paquet (joker, 2 fois la même carte…), - le paquet est dévoilé prématurément. Les cas d’annulation obligent à rejouer le coup : restitution des mises et blindes à tous les joueurs sans exceptions. Attention, si l’incident n’a pas influencé les folds des joueurs précédents (ex : irrégularité du paquet reconnue après les folds), le pot est partagé entre les joueurs restant à égalité de mises.
8 LES CARTES MORTES
8.1 LES JOUEURS SONT RESPONSABLES DE LEURS CARTES
Tout joueur est seul et unique responsable de ses cartes. À lui de les protéger afin qu’aucune mésaventure ne puisse lui arriver, par exemple en les plaçant devant lui avec une protection dessus (des jetons, un bibelot…) qui permettra de les identifier. Les cartes des joueurs toujours en jeu doivent toujours rester sur la table et être visibles. Dans le cas où un responsable de tournoi est obligé d'intervenir pour rendre sa main (si les cartes sont identifiables) à un joueur qui ne l'a pas protégée, ce dernier recevra un avertissement.
8.2 MAINS NON-PROTÉGÉES
Si le donneur brûle une main non-protégée ou si un autre joueur la jette, le joueur dont la main est brulée n’aura aucun recours et ne se verra pas remboursé de ses mises. Cependant, si un joueur avait relancé et la relance n’avait pas encore été payée, la relance sera remboursée au joueur au-delà du montant minimum de relance qui reste engagé. Ceci est valable même pour un joueur à tapis. Toutefois, le joueur qui fait tapis et voit sa main brûlée ne sera engagé que pour le montant de relance minimum s'il n'est pas payé avant de se rendre compte que sa main est brûlée. Si ce minimum correspond à son tapis, il sera éliminé du tournoi. Exception : sur le principe du « gross misunderstanding » (voir dans l’article 9.4 « L’annonce verbale prévaut »), un directeur de tournoi peut rendre les jetons de la dernière mise à un joueur en fonction des circonstances s’il est susceptible d’être éliminé sans pouvoir jouer.
8.3 CARTES JETÉES INDISCERNABLES
Toute main jetée vers l’avant faces cachées et jugée indiscernable est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé et avoir été suivi ou qu’il restait un joueur à parler) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer ses dernières mises non payées ni relancées. La main jetée par inadvertance d’un joueur n’ayant rien misé mais qui pouvait checker, est déclarée morte et il sera pénalisé. S’il s’agissait du joueur ayant posé la grosse blinde, le montant est perdu sans autre pénalité.
8.4 CARTES JETÉES DISCERNABLES
Toute main jetée faces cachées vers l’avant, même jugée discernable, est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer sa main.
8.5 CARTES JETÉES SUR UN JEU NON PROTÉGÉ
Si un joueur jette ses cartes sur le jeu non protégé d’un adversaire, le responsable du tournoi doit faire ce qu’il peut pour les identifier. Si c’est possible, le jeu du joueur qui n’a pas jeté reste en jeu mais reçoit une sanction pour ne pas avoir protégé ses cartes (voir règle 8.1 « les joueurs sont responsables de leurs cartes »). S’il n’est pas possible d’identifier les cartes, ou si les cartes ont été mélangées au rebus, le jeu du joueur est considéré comme mort. Que la faute soit intentionnelle ou non, le joueur qui a jeté ses cartes devra être sanctionné.
8.6 EXPOSER SA MAIN Si le joueur dont c’est le tour de jouer expose sa main sans aucun commentaire au milieu de la table, il sera sanctionné après le coup pour avoir dévoilé son jeu prématurément mais son acte ne recevra aucune interprétation. Le joueur devra préciser ses intentions qui seront validées comme un fold ou un call. De manière générale et pour lutter contre ce type d’attitudes ambigües, les managers appliqueront après le coup un niveau de sanction proportionnel à la confusion créée à la table.
9 MISES ET RELANCES
9.1 LE MONTANT TOTAL
Toute annonce d'une relance sera automatiquement traduite par la somme totale ("Plus 4000" ou "Relance de 4000" seront par exemple traduit en "Relance pour un montant total de 4000"). De même, une annonce d'un montant abrégé sera toujours interprétée selon le plus petit montant possible (par exemple, l'annonce "5" vaudra 500 si le choix doit se faire entre 500 et 5000). Toute annonce incorrecte et répétitive pourra être sanctionnée. Exception : une annonce de relance complète et claire avec dans l’ordre le montant du call et le montant de la relance pourra être tolérée si exceptionnelle. Attention, cette exception n’est valable qu’en cas d’annonce de relance sans annonce de montant avant la double action.
9.2 MISES SES JETONS
Les mises doivent être faites clairement vers l’avant, à une distance accessible et facilitant le bon déroulement du jeu mais sans atteindre ni approcher le pot central. Un joueur misant volontairement de manière gênante pour le bon déroulement du jeu sera sanctionné. Un joueur désirant reprendre de la monnaie suite à une mise doit avoir annoncé clairement le montant de sa mise. Sans annonce, la mise est considérée comme totale et les différentes règles (50%, jetons identiques multiples, jeton unique...) s’appliquent.
9.3 JOUEUR AVANT SON TOUR
La parole engage un joueur de façon inconditionnelle lorsque c'est son tour de jeu. Une annonce faite avant son tour prévaudra si l’action n’a pas changé quand la parole revient au joueur. Un check, call ou un fold ne sont pas considérés comme un changement d’action. En cas de mise ou de relance, il récupère toute liberté de parole ainsi que sa mise et est sanctionné. Un fold annoncé a valeur d’engagement et est sanctionné. Si des actions substantielles (voir règle 6.7 « les actions qui annulent toute fausse donne : les actions substantielles ») ont été faites, le joueur qui a mis trop de temps à réagir ne pourra plus que soit « passer », soit « suivre » la dernière mise. Tout joueur foldant ou se levant de table avant son tour (« out of turn »), ainsi que tout joueur foldant quand il peut checker sera sanctionné. Tout joueur agissant hors de son tour de manière accidentelle mais répétitive se verra sanctionné. Le joueur pourra être sanctionné en cas de répétition d’erreur.
9.4 L'ANNONCE VERBALE PRÉVAUT
Les annonces verbales prévalent : un « call » annoncé sera toujours considéré comme un call même si un joueur envoi plus du double de la mise minimum au milieu. Inversement, même s’il met moins de la mise et annonce une relance, le joueur sera obligé de mettre le minimum de relance. Si un joueur annonce un montant, il sera obligé de le mettre sous réserve qu’il respecte les autres règles à suivre. Si un joueur n’annonce pas de montant mais met plus que le nécessaire à la relance minimale au milieu, les jetons seront considérés comme faisant tous partie de la relance. Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur.
Attention : il existe une jurisprudence (« gross misunderstanding ») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de très rares cas un joueur à n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant très largement supérieur.
9.5 MÉTHODES DE RELANCE
Une relance peut être faite de deux manières :
- En plaçant le montant total de la relance en un seul geste (précédé ou non de l’annonce de relance), de manière distincte (jetons suffisamment éloignés du tapis du joueur et suffisamment éloignés du pot central pour éviter toute confusion), entre les jetons du joueur et le pot
- En annonçant verbalement le montant total avant le geste de mise des jetons entre les jetons du joueur et le pot
Si un joueur met le montant du call ou un autre montant inférieur au minimum de relance sans annoncer son intention de relancer, la mise reste un « call », la règle des 50% est applicable à ce cas (voir règle 9.6 « Relances »). Le joueur se doit de faire connaître le plus clairement possible ses intentions de mise. Toute action interprétée par les autres joueurs et validée par le Directeur de Tournoi engagera le joueur qui aura commis l’erreur.
Exception : voir point 2 du 10.10 -> Si seule une somme (donc insuffisante) a été annoncée sans intention d’action (relance, call…) : cette annonce est considérée comme nulle et le joueur est prié de reformuler librement son choix. L’abus sera sanctionné.
9.6 RELANCES
Une relance doit être d’au moins le même montant que la grosse blinde, ou que la mise précédente, ou que la relance de l’actuel tour d’enchère. EXEMPLES :
- Blindes 25/50 : seules les blindes ont été placées, relance minimum = 100
- Blindes 25/50 : une relance à 150 à été faite, la relance minimum est de 250, si une telle relance est faite alors la relance minimum suivante de 350
Attention, à chaque nouveau tour d’enchère, on repart de zéro : la mise ne peut être inférieure à la grosse blinde, la relance doit être du montant de la première mise et la sur relance a les mêmes règles.
EXEMPLE (QUE CE SOIT AU FLOP, TURN OU RIVER) :
- Blindes 25/50 : le tour se finit avec deux joueurs à 350. Le premier joueur à parler mise 250, la relance minimum est égale à la mise donc à 250 + 250 soit 500. Dans le même exemple, la sur relance minimum est 500 + 250 donc 750 et ainsi de suite.
La règle des 50% s’applique tout le temps : si un joueur place une relance de 50% ou plus de la mise précédente mais moins que la mise minimale, la relance est validée au montant minimum et il doit compléter. Si un joueur met moins de 50% de la relance minimale, il ne peut compléter pour atteindre ce montant minimal que s’il avait annoncé une relance. Sinon, son action sera considérée comme un call.
EXEMPLES :
- Post flop, le joueur A a misé 100. Le joueur B n'annonce rien et engage 150. Comme il a engagé 50% de la mise en plus, il doit compléter à 200 pour valider sa relance, même s'il a voulu juste suivre.
-Post flop, le joueur C a misé 100. Le joueur D n'annonce rien et mise 125. Comme il a engagé moins de 50% de la mise en plus, il doit reprendre 25 pour réduire son engagement à 100 et juste suivre, même s'il a voulu relancer.
- Post flop, le joueur E a misé 100. Le joueur F annonce qu'il relance et mise 125. Il doit compléter en ajoutant 75 pour atteindre la relance minimum, qui est de 200, même s'il a voulu relancer au-delà. (cela illustre aussi la Règle 9.4, “L’annonce verbale prévaut”.)
9.7 RELANCE À TAPIS PRÉ-FLOP INFÉRIEURE À LA GROSSE BLINDE
Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur de la grosse blinde avant le flop, il est à tapis mais les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimum égal à la grosse blinde (qui est considérée comme une mise) ou de relancer au moins du double de la grosse blinde. Exemple : grosse blinde à 100, tapis à 30, les autres joueurs pourront alors suivre à 100 ou relancer au minimum à 200.
En conséquence, si le joueur qui mise la grosse blinde a un tapis inférieur à celle-ci, le premier joueur qui fait un call crée un pot extérieur, a fortiori s'il relance.
De même, si le joueur qui mise la petite blinde a un tapis inférieur à celle-ci, le joueur qui mise la grosse blinde crée un pot extérieur.
EXEMPLES :
- Blindes 5.000/10.000. Le joueur de petite blinde a un tapis de 3.000. Il mise son tapis. Le joueur de grosse blinde mise 10.000. On se retrouve avec un pot principal de 6.000 (2 x 3.000) et un pot extérieur de 7.000.
- Blinds 5.000/10.000. Le bouton ouvre pour son tapis de 3.000. Le joueur de petite blinde doit au moins compléter à hauteur de la grosse blinde (10.000) pour disputer le pot et donc le tapis du bouton. Si le joueur de petite blinde complète à 10.000 et le joueur de grosse blinde checke, on se retrouve avec un pot principal de 9.000 (3 x 3.000) et un pot extérieur de 14.000 (2 x 7.000).
9.8 RELANCE À TAPIS PRÉ-FLOP INFÉRIEURE À LA RELANCE MINIMALE
Toute mise à tapis d'un joueur inférieure à la relance minimale ne peut être considérée comme une relance même si le montant est supérieur à la précédente mise. Les joueurs parlant après dans ce tour d'enchères peuvent soit suivre du montant de son tapis soit le relancer au moins du montant de la dernière mise valable. Voir la règle 9.20 « Relance bloquée » pour les cas particuliers.
9.9 OUVERTURE POST-FLOP À TAPIS INFÉRIEURE À LA GROSSE BLINDE
Après le flop, si un joueur ouvre sans avoir assez pour ouvrir à hauteur de la grosse blinde, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant de la grosse blinde (puisque la valeur ajoutée est inférieure de la grosse blinde). EXEMPLE : La grosse blinde est à 100, un joueur fait tapis à 30, les autres joueurs pourront alors suivre à 30 ou relancer au minimum à 130.
9.10 MISES INSUFFISANTES AVEC ET SANS ANNONCE VERBALE
Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur (selon la règle 9.4 « L’annonce verbale prévaut »). Une relance annoncée mais insuffisante obligera le joueur à compléter à hauteur de la relance minimum. Attention : il existe une jurisprudence (« le gross misunderstanding ») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de très rares cas un joueur à n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant très largement supérieur.
Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise :
- Mise d’ouverture insuffisante (« underbet») : s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit être aligné sur la grosse blinde (que nul n’est censé ignorer).
- Mise pour suivre insuffisante (« undercall ») : si seulement deux joueurs s’affrontent (que ce soit en finale ou n’importe quand dans le jeu), la mise devra obligatoirement être complétée. Dans tous les autres cas, le fautif aura le choix entre compléter ou abandonner sa mise. Si cette erreur a des conséquences graves (comme de faire exposer une main adverse), le Directeur de Tournoi et ses floors peuvent prendre toute décision allant jusqu’à imposer de compléter la mise pour suivre. Exception : Mise pour suivre insuffisante (undercall) sans annonce (mais jetons poussés au milieu) suite à une seule mise d’OUVERTURE ou en HEAD’s UP : le joueur DOIT compléter en call.
- Relance insuffisante (« underraise ») : le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimum. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call). Tenir compte avant cela des règles du jeton unique et des jetons multiples (voir les articles 9.11 « Jeton unique de valeur supérieure » & 9.12 « Jetons multiples »).
9.11 JETON UNIQUE DE VALEUR SUPÉRIEURE
Après une relance (ou une blinde), le fait de placer un seul jeton de valeur supérieure correspond à un call si la relance n’est pas verbalement annoncée et ce même si le joueur a déjà d’autres jetons misés dans le coup. Pour relancer avec un seul jeton de valeur supérieure, une annonce doit être faite avant que le jeton ne touche la surface de la table. Si la relance est déclarée (mais pas le montant), la relance sera du montant du jeton.
9.12 JETONS MULTIPLES
Miser plusieurs jetons identiques sans aucune annonce après une mise ou après les blindes est un call si, en retirant un jeton quelconque, le total deviendrait inférieur à une mise pour suivre (call). Exemple : suite à une mise d’ouverture de 1200, une mise sans annonce de deux jetons de 1000 est un call et non une relance de montant insuffisant (qui aurait sinon été complété à 2400 suivant la règle des 50% déjà vue plus haut dans le cas de relance insuffisante). Dans tous les autres cas, une mise de plusieurs jetons (identiques ou pas) est une mise à hauteur de la valeur total des jetons. La règle des jetons multiples doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blindes ou ses mises antérieures sont déjà sur la table). Autre exemple : sur des blindes 100/200, si un joueur ouvre à 1200 et que le suivant mise 2 jetons de 1000 sans aucune annonce, cette mise sera considérée comme un call et non une relance insuffisante.
9.13 NOMBRE DE RELANCES
Il n’y a pas de limite du nombre de relances dans les parties de no-limit.
9.14 COMPTER LES JETONS
Le seul cas où une demande de compter les jetons doit être accordée est celui d’une mise : le joueur doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice. Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence à rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite aux joueurs de compter quoi que ce soit. Miser « le pot » n’est pas une annonce valable en no-limit puisque le pot n’est pas compté.
9.15 JOUER 'IN THE DARK'
Miser avant l’arrivée des cartes du board (« in the dark ») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours d’enchères ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le dealer. En cas de désaccord, le floor tiendra compte selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisi d’annonces avant l’arrivée du board.
9.16 LE POT COMPLET
Après la réunion des jetons à la fin du tour d’enchères, le pot est définitivement considéré comme complet. En cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total des mises des joueurs, ces dernières doivent donc être vérifiées avant que les jetons ne soient réunis.
9.17 ACTIONS SIMULTANÉES
Si deux joueurs (ou plus !) agissent simultanément, ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence des actions.
9.18 DÉCLARATIONS CONDITIONNELLES
Les déclarations conditionnelles (ex : « si tu mises je me couche » ou « si tu checkes je mise » ou autres) sont interdites. Le joueur en ayant fait s’expose à une sanction si l’attention du Directeur de Tournoi est attirée par un joueur adverse.
9.19 LES ACTIONS MAL COMPRISES
Toute action mal interprétée par un donneur n’engage pas son auteur. Toute erreur sur un comptage de la part du donneur ou d’un joueur initial n’enlève en rien les responsabilités des joueurs suivants. C’est aux joueurs suivants de vérifier l’exactitude des informations données en amont et ils restent responsables de leurs actions. Le directeur de tournoi pourra dans quelques cas rares impliquant des différences conséquentes et sur son seul jugement, utiliser ici la règle 1.4 « L’esprit du jeu avant tout » et uniquement à l’avantage du joueur trompé par les informations. Toute action mal interprétée sera maintenue telle que comprise si elle est suivie d’actions substantielles (voir définition dans le chapitre « La donne ») avant que le malentendu ne soit constaté et si les règles de mise et de relance sont respectées.
9.20 RELANCE BLOQUÉE
Lorsqu'un joueur annonce un tapis pour un montant supérieur à la dernière relance mais insuffisant pour être une relance, son tapis est engagé sans que ce soit une relance.
Ainsi :
- Tout joueur qui souhaite payer le tapis doit normalement mettre le montant du tapis. Tout joueur qui souhaite relancer doit relancer au moins du montant de la dernière relance.
- Si aucun joueur ne relance, le joueur qui a fait la dernière relance sera 'bloqué' et ne pourra pas relancer le coup quand son tour viendra.
Exemple :
- Blindes 50/100, A relance à 225 et B fait tapis pour 300. La relance minimum étant de 350 [225+125], le tapis de B n'est pas une relance. Si un joueur veut sur relancer, il doit miser au moins 425 [300+125]. Si un ou plusieurs joueur call à 300, A ne peut pas relancer le coup puisque c'est le dernier joueur à avoir effectué une relance. Si un autre joueur effectue une relance (à 350 au minimum), A est libéré et peut réagir comme il le souhaite (fold, call ou relance).
10 FIN D'UN COUP
10.1 MONTRER SES CARTES SUR UN COUP FINI SANS ABATTAGE
Un joueur peut, s’il gagne le coup sans que sa dernière mise ne soit suivie, ne rien montrer ou ne montrer qu’une seule carte. Qu’il n’en montre qu’une ou les deux, s’il les montre à un joueur il doit les montrer à tous.
10.2 TUER LA MAIN GAGNANTE
Le donneur ne peut faire perdre la main gagnante si celle-ci a été exposée et était de toute évidence la main gagnante. Les joueurs de la table sont invités à apporter leur aide au donneur s'il apparaît qu'une erreur va être commise.
10.3 LES CARTES ONT RAISON
À l’abattage, les cartes parlent. Les annonces verbales concernant la main d’un joueur n’ont aucune valeur ; cependant, un joueur annonçant délibérément une fausse main pourra être pénalisé.
10.4 FACE VISIBLE
Toutes les cartes seront retournées face visible si deux ou plusieurs joueurs sont à tapis et que plus aucune enchère n’est possible.
10.5 ABATTAGE
À la fin du dernier tour d’enchères, le joueur qui a effectué la dernière action agressive (mise ou relance) dans ce tour doit montrer sa main le premier. S’il n’y a eu aucune mise, le premier joueur à gauche du bouton est le premier à montrer sa main et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Par main on entend obligatoirement les deux cartes qui doivent être définitivement relâchées.
Tout joueur peut refuser son droit à disputer le pot en jetant ses cartes faces cachées mais il doit le faire de façon à ce qu'aucun doute sur son intention ne soit possible et il est interdit de jeter dans le muck au cas où un autre joueur qui en ait le droit demande à voir les cartes.
Note : Seuls les joueurs ayant suivi un mise ou une relance peuvent demander à voir le jeu du dernier adversaire ayant misé ou relancé et seulement le sien.
En demandant à voir les cartes d'un adversaire, le demandant les remet en jeu : même si elles avaient été jetées, si elles sont gagnantes le pot sera attribué au joueur qui les détenait.
Tout joueur a toutefois obligation de montrer ses cartes si la demande est faite par un responsable du tournoi dans le seul but de contrôle. Le dealer retourne alors les cartes du joueur et le responsable du tournoi prend une éventuelle décision.
10.6 DEMANDE DE CONTRÔLER LES CARTES À L'ABATTAGE
Tout joueur à table peut demander à un responsable de vérifier le ou les jeux non dévoilés dans le but de lutter contre la collusion. Un joueur qui demande au responsable du tournoi de regarder les cartes d'un autre joueur doit exprimer clairement que c'est pour un soupçon de triche, sans quoi le responsable ne peut valider la demande. Tout usage abusif de cette demande devra être sanctionné. Tout floor peut également demander à vérifier le ou les jeux non dévoilés dans le but de lutter contre la collusion.
10.7 POTS EXTÉRIEURS
Chaque pot extérieur sera divisé séparément avant tirage de la ou des cartes suivantes (flop, turn ou river). À la fin du coup, les pots seront attribués en commençant par celui qui concerne le moins de joueurs (le pot le plus extérieur).
10.8 JETON INDIVISIBLE
Lors du partage d’un pot, le jeton indivisible va au joueur en jeu le plus près à gauche du bouton.
10.9 RÉCLAMER LE POT
Le droit de réclamer un pot prend fin lorsque la main suivante commence. Si, lors d’un coup, les jetons sont attribués au mauvais joueur du fait d’une mauvaise lecture du jeu (oubli d’une combinaison gagnante), l’attribution peut être modifiée en cas d’intervention immédiate d’un tiers (avant que les cartes ne soient ramassées). Une fois que les cartes sont ramassées et même si tous les joueurs sont d’accord à propos de l’erreur, l’attribution du pot ne peut plus être modifiée.
11 ÉTHIQUE & SANCTIONS
11.1 SANCTIONS ET DISQUALIFICATION
Une sanction PEUT être appliquée si un joueur
- montre une carte alors qu’un coup est engagé,
- jette une carte hors de la table,
- viole la règle du « un jeu = un joueur »,
- ou si un incident similaire prend place.
Des sanctions SERONT appliquées en cas de
- collusion,
- abus,
- comportement dérangeant.
Les sanctions possibles incluent les avertissements verbaux et les tours de pénalités. A l’exception des pénalités d’une seule main, les tours de pénalités seront infligés comme suivant : le joueur sanctionné manquera une main par joueur à la table lorsque la sanction est donnée, y compris lui-même, multiplié par le nombre de tours spécifiés dans la sanction. Pour la durée de la sanction, le joueur sanctionné devra rester à l’écart de la table mais recevra tout de même un jeu sans que quiconque ne puisse le voir.
Seul le Directeur de Tournoi peut prononcer une disqualification.
11.2 LA HIÉRARCHIE DES SANCTIONS
Si une même faute se répète avec le même joueur, les sanctions suivantes pourront être prises dans l’ordre chronologique :
- Avertissement (warning) avec suspension d’une main. Les blindes lui sont éventuellement prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
- Suspension momentanée du tournoi pendant 1, 2, 3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blindes lui sont prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
- Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés.
Le directeur du tournoi est seul habilité à juger du caractère volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction de la gravité de la faute, le Directeur de Tournoi peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.
11.3 PAS DE RÉVÉLATION
Les joueurs se doivent de protéger les autres joueurs dans le tournoi en tout temps. De ce fait, qu’ils soient dans un coup ou non, par exemple ils ne peuvent :
- révéler le contenu de mains en jeu ou couchées sur le coup en cours,
- conseiller ou critiquer une action quoi qu’il arrive,
- regarder des cartes qui ont été jetées.
La règle « un jeu = un joueur » prévaudra.
Les joueurs encore dans un coup, peuvent se parler dans la mesure où ils ne dévoilent pas leur main, ne pratiquent pas la collusion et respectent l’éthique générale du poker. (Les joueurs dans le coup autres que le dernier relanceur et le joueur dont c’est le tour de parler sont donc relativement limités dans leurs droit de parole). Le niveau de sanction sera à la discrétion du directeur de tournoi et plus stricte à partir de trois joueurs.
11.4 PÉNALITÉS EN CAS DE RÉVÉLATION INTENTIONNELLE
Si un joueur encore en jeu montre intentionnellement son jeu ou même une carte (à un spectateur, un joueur ayant couché son jeu, à son capitaine, ...) alors que plus d'un autre joueur est encore en jeu, sa main est foldée, ses mises sont perdues et la main sera montrée à l'ensemble de la table en fin de coup. De plus, le joueur devra être sanctionné. Si le jeu est montré à un joueur encore en jeu, il doit être immédiatement montré à toute la table afin que les joueurs en jeu aient la même information. Le joueur ayant montré sa main devra être sanctionné plus sévèrement dans ce cas. Exception : s'il ne reste qu'un joueur en jeu (le joueur abandonne le coup alors qu'il ne restait que 2 joueurs), la main peut être montrée mais doit l'être à l'ensemble de la table en les retournant face visible sur la table (« Show One, Show All »).
11.5 CARTES MONTRÉES
Un joueur qui montre ses cartes à la table alors que l’action n’est pas finie recevra une sanction, mais sa main ne sera pas brûlée. La sanction débutera à la fin de la main.
11.6 ÉTHIQUE
Le poker est un jeu individuel. La collusion sera sanctionnée, ce qui peut inclure une annulation des jetons et/ou disqualification. Le chip dumping (donner volontairement des jetons à un autre joueur en foldant une mise) et/ou toute autre forme de collusion sera passible de disqualification.
11.7 MANQUEMENTS ÉTHIQUES ET COMPORTEMENTS IRRESPECTUEUX
Les manquements éthiques et comportements irrespectueux envers qui que ce soit (responsable, joueur, presse, public…) répétés seront sanctionnés. Des exemples peuvent inclure, mais ne sont pas limités à, toucher les cartes ou les jetons d’un autre joueur alors que ce n’est pas nécessaire, retarder le jeu, parler avant son tour avec répétition ou parler excessivement. Un joueur qui ne dispute pas un coup doit se taire.
- Détails
- Catégorie : Le Poker
Vous trouverez ci-dessous plusieurs liens permettant aborder la stratégie au poker:
5 erreurs à éviter avec un petit tapis
Comment jouer un tirage énorme
Cotes du pot et cotes implicites
Comment jouer la bulle à l'aide de l'ICM
La valeur dynamique d'une main
Avoir un jeu éfficace sur la durée
Exploiter les" calling station"
- Détails
- Catégorie : Le Poker
1-outer – Lorsqu’un joueur dit « je me suis pris un 1-outer », cela veut dire qu’il a pris un bad beat pour lequel son adversaire n’avait que deux cartes pour le faire gagner (deux outs). L’expression est extensible à 2 ou 3.
2-barrel – Après avoir fait un continuation bet, tirer une deuxième salve à la turn peut se dire de la sorte (barrel = cartouche).
3-barrel – Après avoir fait feu au flop et à la turn, continuer de miser à la river équivaut à faire un 3-barrel (envoyer une troisième cartouche).
3-bet – Relance d’une relance précédente. Également appelée re-raise ou sur-relance.
3-bet light – 3-bet (sur-relance) avec un jeu faible, et donc en bluff
3 of a kind – Nom anglophone du Brelan, soit trois cartes identiques.
4-bet – chaque chiffre au-delà de 3 rajoute une relance à celle précédente
5-draw – Variante du poker dite du Poker Fermé, où chaque joueur joue avec 5 cartes privatives.
A
Acolyte – Traduction français hasardeuse du fameux Kicker.
Acting – Propension d’un joueur à jouer la comédie pour camoufler son jeu ou ce qu’il va faire.
Action player – Se dit d’un joueur très actif, plutôt du genre agressif
Add-on – Certains tournois autorisent un ajout de jetons jusqu'à un certain stade du tournoi (généralement jusqu'à la première pause). C'est ce que l'on appelle un add-on.
Le nombre de jetons qui peuvent être ajoutés est défini à l'avance, ainsi que leur prix (souvent la même somme que le droit d'entrée, qui donne ainsi droit à doubler son tapis de départ). Le add-on est le plus souvent unique, et facultatif.
A-game – Jouer son "A-game" signifie jouer son meilleur jeu.
Aggro - Agressif
Air – En un mot ? Rien. Si vous n’aviez absolument rien lorsque vous êtes parti en bluff à la river en envoyant votre tapis, vous y êtes allé avec "air". Ou encore plus trivialement, "à poil".
All-in – Parier l’intégralité de vos jetons.
American Airlines – Surnom de la paire d’As
Ante – Mise obligatoire posée par tous les joueurs à la table avant la distribution des cartes. Les antes ne sont généralement présents qu’à partir d’un certain niveau de blinds, et dans certains tournois.
Any two – « N’importe quel deux » ; en d’autres termes, lorsque vous devez envoyer le tapis avec "any 2", c’est que vous devez le faire avec n’importe quelle main.
Arc-en-ciel – Se dit d’un flop avec aucune carte de même couleur (de même genre). Exemple : A♠ 5♥ T♣. Vous trouverez aussi souvent l’expression en anglais Rainbow.
Ax – Dans un compte-rendu de main par exemple, Ax (ou A-x) équivaut à un as accompagné de n’importe quelle autre carte.
B
Babies – Cartes basses (2, 3, 4, 5).
Back to back – Quand un joueur gagne un tournoi "back-to-back", cela veut dire qu’il le gagne une deuxième fois consécutivement (se dit principalement pour les tournois annuels).
Bad beat – Mauvais coup. Se dit généralement lorsque vous perdez un coup alors que vous étiez gros favori.
Bad beat jackpot – Les salles qui proposent un bad beat jackpot font grossir un magot en parallèle de la partie .
Bad run – Mauvais cycle. Mauvaise passe. En d’autres termes une série de défaites ou de mauvais coups.
Backdoor – Littéralement « porte de derrière ». Se dit d’une combinaison qui finit par rentrer grâce aux deux dernières cartes du tableau, à savoir la Turn et la River. Exemple d’une quinte backdoor : vous avez Q8 en mains et le tableau amène successivement 9-K-2 - T – J.
Bankroll – Capital d’un joueur. Une gestion rigoureuse de sa bankroll est capitale pour éviter d’être ruiné.
Barrel – Cartouche (voir 2-barrel ou 3-barrel).
BB (Big blind) – Grosse Blind. Mise obligatoire postée par le deuxième joueur à la gauche du bouton, tout de suite à gauche de la petite blind.
Bet – Une mise, ou l’action de miser.
Bicycle (la roue) – Dans les variantes de Low (Omaha Hi-Lo, Stud Hi-Lo, Razz, …), se dit du jeu parfait pour le pot bas, et qui peut même parfois remporter le haut, à savoir A-2-3-4-5.
Big slick – Surnom donné à la main AK. Vous entendrez aussi parfois le surnom d’Anna Kournikova. Pour une double raison : outre les initiales, c’est joli mais ça ne gagne pas souvent.
Bitches – Surnom -très familier- de la paire de dames (bitches = salopes en bon vieux français).
Blank – Voir aussi Brique. Carte sans intérêt ou anodine. Se dit par exemple d'une carte arrivant à la turn ou à la river et qui ne change a priori rien à la main de personne.
Blinds – Mises obligatoires postées par un ou plusieurs joueurs avant que les cartes ne soient distribuées. Elles sont au nombre de deux en Hold’em, tandis qu’elles portent un autre nom dans d’autres variantes (voir Bring-in).
Blocker – Une carte possédée qui donne une opportunité de moins à l'adversaire de faire le meilleur jeu. Exemple : si votre adversaire attend un 10 pour faire une quinte, et que vous en avez un en mains, vous avez un blocker pour sa quinte (ce qu'il ne sait évidemment pas).
Blocking bet – Mise censée paralyser l’action et l’adversaire. Si vous pensez par exemple que votre adversaire va miser un montant trop gros pour que vous suiviez, vous pouvez miser en premier, plus petit. S’il ne suit juste (et devient même plus prudent par la suite), vous aurez réussi une telle mise de blocage.
Bluff – Est-il utile de définir l’un des termes essentiels du monde du poker ? :)
Board – Le Tableau des cartes communes, à savoir le flop, la turn et la river en Hold’em. Parfois vous entendrez quelqu’un dire qu’il "joue le board", qu’il joue le tableau. Cela veut dire qu’il compte remporter le coup grâce au tableau (exemple : avec A5 en mains sur un board TTJJ6 (deux paires dix-valets kicker as), ou même avec n’importe quoi en mains sur un board 6JK28 à trèfles (couleur).
Boat – Bateau. Un autre nom pour le full house (brelan + paire).
Boîte – Voir all-in. L’une des nombreuses appellations triviales pour appeler le fait de parier tous vos jetons. Variantes : envoyer la Couscoussière.
Bottom pair – Toucher la plus petite paire du tableau. Exemple : Vous avez 7-8 en mains et le flop donne 8-J-Q. Vous avez la bottom paire (paire de 8, soit la plus faible possible à ce stade).
Bounty – Prix spécial mis sur la tête d’un joueur. Le joueur qui éliminé le joueur avec un bounty sur lui remporte le prix.
Bouton – Généralement symbolisée par un petit cercle de plastique qui porte le même nom, le Bouton est la position matérialisant celle du donneur (qu'il y ait un croupier à la table ou non). Celle-ci change à chaque main, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur au bouton est le dernier à parler à chaque tour d'enchères, sauf pré-flop où les blindes parlent avant lui.
C'est la meilleure position au Hold'em et en Omaha, étant donné que le joueur peut agir en connaissant les actions de tous ses adversairses avant lui.
Brick and mortar - "De Brique et de Mortier". Par opposition au jeu en ligne, désigne les établissements de jeu réels, à commencer par les casinos.
Brique – Voir Blank.
Bring – Mise obligatoire en Stud et ses dérivés (Razz), postée par le joueur avec soit le moins bon soit le meilleur jeu apparent, selon la variante de poker.
Broke – Ruiné.
Brûler – En Hold’em (et dans d’autres variantes), le croupier (ou donneur) doit brûler une carte avant de distribuer le flop, le turn, et la river. Cela veut dire qu’il défausse une carte (toujours face cachée) avant de se faire. La raison à cela est pour éviter que les tricheurs ne repèrent une éventuelle carte marquée à venir.
Bubble – Voir Bulle.
Bulle – La place que tout joueur de tournoi souhaite à tout prix éviter, car il s’agit de la première place qui n’est pas payée. La bulle désigne également le moment du tournoi où cette fameuse place est en passe d’être attribuée.
Bullets – Encore un surnom donné à la paire d’as.
Busto – Ruiné. Se dit aussi d’un joueur lorsqu’il a été éliminé de son tournoi.
C
Cagoulé – Se dit d'un joueur en tilt.
Calling station – Se dit d’un joueur qui suit toutes les mises. Qualificatif généralement apanage des mauvais joueurs débutants.
Card guard – Objet parfois insolite ou fétiche que certains joueurs utilisent pour protéger leurs cartes d’une récupération malencontreuse du croupier alors qu’ils se trouvent encore en jeu. Beaucoup de joueurs utilisent simplement un ou plusieurs de leurs jetons pour remplir la même tâche.
Cardroom – Salle de Cartes
Carnaval – Se dit d’un joueur qui se met à jouer n’importe comment.
Carte gratuite – Se dit d'une carte obtenue sans devoir payer. Exemple : vous attendez une ou plusieurs cartes pour améliorer votre jeu, tel un tirage. Si votre adversaire checke, il vous donne ainsi l'opportunité de toucher votre carte gratuitement.
Cartes communes – Ce sont les cartes au centre de la table avec lesquels les joueurs peuvent constituer leur meilleure combinaison. Les variantes de poker utilisant des cartes communes sont le Hold'em et l'Omaha.
Cash game – Partie d’Argent. Par opposition naturelle aux tournois. Les joueurs entrent et sortent quand ils le veulent de la partie, qui n’a pas d’autre objectif que de voir les joueurs s’affronter pour se déplumer.
Cave – Le montant d'un buy-in pour s'asseoir à une table de cash game. Il est toujours conseillé d'avoir un capital équivalent à un nombre suffisant de caves pour la limite à laquelle l'on joue.
Check in the dark – Le premier joueur qui va devoir parler après dévoilement de la prochaine carte commune, peut choisir de checker in the dark, checker dans le noir. C'est-à-dire qu’il checke avant que cette carte ne soit dévoilée. La manœuvre a souvent pour but de décontenancer le ou les adversaires en suivant, qui ne savent plus quoi faire.
Check-raise – Checker puis relancer après que l’adversaire ait misé.
Chip count – Classement des joueurs selon leur nombre de jetons.
Chip dumping – Transfert illicite de jetons d'un joueur à un autre lors d'une partie. Cette pratique peut se constater lorsque par exemple un joueur relance cher, que son complice sur-relance, et que le premier joueur se couche alors qu'il tellement engagé dans le pot qu'il doit payer.
Chip leader – Leader du tournoi en nombre de jetons.
Chip race (ou Color up) – En tournois, lorsque l'élévation des blindes fait que certaines plus petites dénominations de jetons sont rendues inutiles, l'organisateur effectue cette "chip race" (littéralement : course aux jetons). Exemple : Dans un tournoi où les blindes passent à 1000/2000, des jetons de faible valeur comme ceux de 50 deviennent inutiles. Chaque joueur reçoit leur équivalent en valeur dans une dénomination plus élevée, par exemple ici en jetons de 100.
Lorsque le joueur n'a pas assez de jetons pour obtenir un jeton de valeur supérieure, soit son ou ses jetons qui ne peuvent pas être convertis lui sont laissés, soit il est procédé à un arrondi.
Si plusieurs joueurs à la table sont dans ce cas, on peut parfois également mettre ces jetons "inutiles" en commun, et un tirage au sort désignera le joueur qui sera le seul à recevoir un jeton de rang supérieur afin d'éliminer ces derniers plus petits jetons de la table.
Chips – Les jetons.
Clock – Lorsqu'un joueur réfléchit trop longtemps, tout autre joueur à la table peut demander l'horloge (clock). Le joueur a alors une minute pour prendre sa décision, sans quoi ses cartes seront automatiquement couchées.
Clubs – Les Trèfles.
Coin flip – Se dit des duels (le plus souvent à tapis) entre deux joueurs qui ont à peu de choses près les mêmes chances de gagner. AK assortis contre 88 (48% contre 52% de chances), c’est un coin-flip (le terme peut se traduire par "lancer de pièce", qui par définition donne 1 chance sur 2 pour chaque issue).
Cold call – "Call froid". Action de payer une mise bien qu'une relance serait aussi envisageable. On parle aussi de "Flat call" ou "Smooth call".
Cold deck – Littéralement "paquet froid". On utilise ce terme pour le jeu de cartes lorsque deux très gros jeux se retrouvent confrontés. Exemple : deux carrés. L'expression vient du fait que les tricheurs introduisaient parfois un nouveau jeu truqué dans les parties d'antan. Tout juste sorti de la poche ou d'ailleurs, celui-ci était plus froid que le jeu de cartes jusque là utilisé.
On utilise aussi le terme "Cooler".
Collusion – Se dit de deux ou plusieurs joueurs qui jouent en équipe, ce qui est bien sûr interdit. La collusion peut prendre différente formes, dont le fait pour les joueurs de se communiquer leurs cartes, de ne pas s'attaquer, etc.
Color(ing) up – voir Chip race.
Committed – Engagé. Si vous avez tellement mis d’argent dans le pot que vous ne pouvez plus vous permettre de raisonnablement passer quoi que vous ayez, on dit que vous êtes pot-committed (définitivement engagé dans le pot).
Connecteurs assortis – Deux cartes de même couleur qui se suivent. Exemple : 5♥ 6♥, ou 8♠9♠
Consécutives – Autre nom des connecteurs, des cartes qui se suivent.
Continuation bet – Mise de Continuation. Lorsque le joueur qui a relancé avant le flop (peut-être vous) mise quoi qu’il arrive au flop. Cette stratégie désormais bien connue permet de masquer son jeu et le plus souvent de remporter le pot sans résistance.
Cooler – voir Cold Deck.
Cowboys – Un des surnoms de la paire de Rois.
Crying call – Call fait la mort dans l’âme. Si par exemple vous vous savez battu presque à coup sûr mais que vous n’avez pas d’autre choix que payer.
Cut-off – Le joueur positionné à la table juste avant le bouton.
D
Dead man’s hand (La Main de l’Homme Mort) – Selon la légende, la main que possédait Bill Hickock lorsqu’il a été abattu d’un coup de revolver. Cette main est AA88, tous noirs.
Deal – Arrangement entre deux ou plusieurs joueurs, généralement en table finale d'un tournoi. Le deal consiste à répartir l'argent total restant à gagner selon différents calculs et paramètres, tels que les tapis des joueurs, ou même leur niveau de jeu estimé. Les joueurs débattent entre eux, soit en privé, soit avec l'organisateur. Les joueurs recherchent souvent un deal pour des objectifs différents, certains privilégiant par exemple le titre du vainqueur à l'argent, et vice versa.
On verra ainsi souvent les dernières places d'une table finale se jouer pour une somme d'argent supplémentaire (le reste ayant déjà été officieusement réparti) ou juste pour le titre.
Dealer – Le donneur, celui qui distribue les cartes. Il peut être le croupier dans des parties en live, ou chaque joueur à tour de rôle dans une partie sans croupier. Le bouton du dealer tourne d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main. Il matérialise le joueur qui parlera en dernier à chaque tour d'enchères à partir du flop.
Dealer’s choice (le choix du donneur) – Partie de poker ou moment de la partie où le donneur choisit la variante qui va être jouée lors de ce tour.
Décaver voir Déstacker.
Deck – Le jeu de cartes.
Deep stack – Tapis profond. Se dit par exemple des tournois dont les blinds démarrent très basses par rapport à la taille des tapis.
Déstacker – Prendre tout le tapis d'un adversaire.
Diamonds – Les Carreaux.
Donk – Terme dégradant parfois affublé à de mauvais joueurs, particulièrement si ceux-ci ont gagné un coup par chance en ayant mal joué.
Donkament – Se dit généralement d’un tournoi à faible droit d’entrée ou à des milliers de joueurs, par définition rempli de mauvais joueurs.
Donk bet – Mise d'un joueur qui prend l'initiative au flop (généralement en premier de parole) alors qu'il n'était pas le relanceur initial. On pourrait trivialement traduire cette expression par "mise du con", dans le sens où cette mise semble ne pas faire sens.
Double up – Doubler son tapis.
Downsing – Mauvaise série de résultats.
Drawing dead – Tirer mort
Dry - Sec en anglais. Se dit d'un tableau dépourvu en tirages. Par exemple A-7-2 rainbow.
Ducks – Autre nom donné à la paire de Deux, du fait de leur forme faisant penser à des canards.
E
Early – Position de début de parole à la table.
Edge – Avantage. Avoir un "edge" sur un adversaire signifie avoir un certain ascendant, que ce soit en termes de niveau, psychologique, ...
Effet sandwich – voir Squeeze.
Eventail de mains – voir Range.
EV, Expected Value – Valeur attendue, espérée. En bon français, c’est l’espérance de gain. A savoir le montant que vous gagnerez ou perdrez en moyenne par mise, si de manière virtuelle vous pouviez le faire un nombre élevé de fois.
F
Family pot – Pot disputé par au moins 3 joueurs, en général plus. C'est souvent le cas lorsque tout le monde limpe pré-flop par exemple. On dit ainsi qu'on joue le pot "en famille".
Field – Se dit du "parterre" des joueurs dans un tournoi. Exemple : le field du Main Event des WSOP était constitué de 8500 joueurs.
Fish – Nom péjoratif pour désigner un joueur mauvais, ou débutant. A traduire par "bleu" ou "pigeon".
Flasher – Une carte supposée être cachée est dite flashée lorsqu'elle a été vue par quelqu'un d'autre à la table.
Flat call – voir Cold call.
Float / Floating – Stratégie de payer au flop (souvant un continuation bet adverse) dans le seul but de bluffer et voler le pot lors d'un tour ultérieur.
Flop – Les trois premières cartes conjointement dévoilées au centre de la table après le premier tour d’enchères (pré-flop).
Flopper – Toucher quelque chose au flop. Exemple : vous avez 3-3 et le flop affiche K-3-J : bravo, vous venez de flopper votre brelan.
Flush draw – Tirage couleur.
Fold – L'action de se coucher, jeter ses cartes, et attendre la prochaine main.
Fold equity – Espérance (équité) de faire coucher votre adversaire.
Freeroll – Tournoi de poker pour lequel aucun droit d'entrée n'est exigé. L'organisateur fait toutefois souvent gagner quelque chose, soit une dotation, soit un ou des tickets d'entrée pour d'autres tournois, soit des cadeaux... Les freerolls peuvent avoir un accès restreint (réservés à certains joueurs, comme les freerolls PokerListings par exemple).
Freezeout – Par opposition à un tournoi rebuy, se dit d'un tournoi où le joueur n'a droit qu'à une seule chance avec son buy-in. S'il perd ses jetons, il est définitivement éliminé.
G
Gap concept – Il s’agit de la différence de valeur d’une main dont vous avez besoin selon si vous comptez ouvrir avec, ou suivre une relance avec. Dans le second cas, votre main a par conséquent besoin d’être meilleure que dans le premier. Ce principe s’applique d’autant plus selon le profil des joueurs.
GG – Abbréviation pour "Good game" ("bien joué" en anglais).
GL – Abbréviation pour "Good luck" ("bonne chance" en anglais).
Grinder – Définition de base des joueurs qui jouent en-dessous des enjeux de leur réel niveau dans le but d'être plus rentable, même si cela demande un volume de jeu plus important.
Gutshot – Par le ventre, ou ventrale. Se dit des tirages quintes ou quintes qui se réalisent en tirant une carte la complétant par le milieu. Exemple :
H
Hand – Main. Peut désigner une main en tant que coup, ou en tant que main que le joueur possède.
Hand history – Historique de mains. L'historique des mains que vous avez disputées à la table. Les salles de poker en ligne possèdent un outil qui les enregistre, et vous pouvez même les "rejouer" dans les conditions du direct.
Heads-up – Lorsque deux joueurs s'affrontent. Il s'agit soit de la dernière étape d'un tournoi (les deux survivants), soit d'une forme de tournoi ou de cash game à part entière. On peut également dire que deux joueurs se retrouvent en heads-up (littéralement "en tête-à-tête") à n'importe quel moment de la partie.
Hearts – Coeurs.
High (carte haute) – C'est la plus basse combinaison au poker. Lorsqu'un joueur n'a même pas une paire, on évalue sa main selon sa carte la plus haute. C'est aussi ce qu'on appelle une hauteur.
High stakes – Parties à hauts enjeux. On parle même parfois de "nosebleed" (parties qui font "saigner du nez").
Hi-jack (ou hijack) – La position du joueur situé deux sièges avant le bouton.
Hole cards – Les cartes privatives de chaque joueur.
H.O.R.S.E. – Variante de poker où les variantes de Limit Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, 7-Stud et 7-Stud Hi-Lo Eight-or-better sont jouées à tour de rôle (le plus souvent on joue une orbite de table avec une variante, puis on passe à la suivante).
HU – voir Heads-up.
HUD – Heads-Up Display, ou "affichage tête haute" en bon français. Il s'agit d'un affichage de statistiques en temps réel sur votre écran (au-dessus de la table) via un logiciel de tracking (certains étant poker Mac compatibles).
I
In the dark – Littéralement, "dans le noir". Se dit d'une action effectuée alors qu'on ne dispose pas de toute l'information. Il peut notamment s'agit d'un "check in the dark" d'un joueur qui sera premier de parole, sans avoir encore regardé ses cartes, ou attendu de voir quelle allait être la prochaine carte au tableau.
Isoler – Effectuer une forte relance ou sur-relance afin de se retrouver en duel avec un seul joueur dans un coup en particulier, maximisant les probabilités de victoire.
ITM, In The Money – Littéralement, "dans l'argent". Se dit du moment très attendu dans chaque tournoi, où les places payées sont atteintes. Lorsqu'il ne reste par exemple plus que 121 joueurs et que 120 seront payés, c'est ce qu'on appelle le stade de la Bulle. Dès lors qu'un nouveau joueur sera éliminé (le "Bubble boy"), tous les autres joueurs rentrent dans l'argent. Ils sont "In the Money".
J
K
Kicker – Carte accompagnant votre meilleur carte, ou celle qui n’a pas touché quelque chose au flop. Beaucoup de décisions se font sur la force du kicker en cas d’égalité (si par exemple deux joueurs ont la même paire de 9 avec chacun un 9 en mains, c’est la plupart du temps la hauteur de la deuxième carte de leur main qui fera la différence).
King-Kong – Autre nom donné à la paire de Rois (K-K).
Kojak – L'un des surnoms donné à la main Roi-Valet (K-J)
L
Ladies – Autre nom donné à la paire de Dames.
LAG – Joueur large-agressif. Joueur qui joue un éventail de mains très large, et de manière agressive. Généralement un excellent joueur, très difficile à jouer.
Las Vegas – La célèbre ville phare du jeu aux Etats-Unis est aussi l'un des autres noms que l'on peut donner au Hold’em.
Lay down – Action de se coucher, de jeter ses cartes.
Limper – Se contenter de payer la grosse blinde au premier tour d'enchères pré-flop. On appelle les "limpeurs" les joueurs qui rentrent dans un coup de cette manière.
Loose – "Large". Peut s'appliquer à un joueur qui joue avec beaucoup de mains, ou une partie débridée où les joueurs jouent avec un éventail de mains très large, ne s'en limitant pas aux meilleures.
M
M - La théorie du "M" (du nom de son inventeur Paul Magriel) est un indicateur de votre bonne santé dans un tournoi de poker, et dictant quel devrait être votre style de jeu. Divisez le montant de votre tapis par l'addition du montant de la petite blinde et de la grosse blinde (ainsi que du montant de l'ante éventuel), et vous obtenez votre "M".
Si celui-ci est > à 20, vous êtes dans la zone verte de confort. Entre 10 et 20, c'est la zone jaune où vous devrez être un peu plus actif tout en sélectionnant bien vos mains. Entre 5 et 10 c'est la zone orange avec de moins en moins de latitude. Entre 1 et 5 c'est la zone rouge (dite de "push or fold" avec pour seules alternatives de faire tapis ou de se coucher). En-dessous de 1, c'est la zone critique où vous n'avez plus qu'à brûler un cierge.
Main pleine – L'appellation francisée du Full House (brelan + paire).
Meta-game (ou meta-jeu) – Ce qui ne fait pas partie du jeu au sens propre, notamment la psychologie et les comportements, l'historique, ... Une stratégie est de forger son meta-jeu de la manière où l'on souhaite que ses adversaires le perçoivent.
Muck – Défausse. Mucker ses cartes signifie les jeter à la défausse sans les montrer.
Multiway – voir Family Pot.
MTT – Multi-Table Tournament, un tournoi multi-tables.
N
NH – Abbréviation de "Nice Hand", "jolie main".
Nit (ou nitty) – Un joueur ultra-serré, ne jouant que les mains premiums. Le terme est généralement vu comme péjoratif.
No download - Terme anglais pour désigner les salles de poker sans téléchargement.
No Limit – Variante de poker sans limite de mise. A tout moment n'importe quel joueur peut ainsi miser l'intégralité de ses jetons.
Noob – Débutant. Un terme péjoratif.
Nosebleed – voir High stakes.
Nuts – Avoir les Nuts est synonyme d’avoir le jeu max, le meilleur jeu possible.
O
Odds – Les cotes.
Offsuit – Cartes dépareillées (qui ne sont pas de la même couleur).
Omaha – Variante populaire de poker, qui se joue comme le Hold'em mais avec 4 cartes privatives par joueur. L'Omaha peut se jouer en version "High" (comme au Hold'em), ou en version "Hi/Lo" (on joue à la fois pour le meilleur jeu et le moins bon, et le pot est partagé).
One-gapper – “A un trou”, se dit d’une mains de depart constituées de connecteurs avec un trou d’une carte entre eux. Exemple : 6-8, 2-4.
OOP (Out Of Position) – Hors de position. Un joueur hors de position est en désavantage car il doit parler avant son ou ses adversaires.
Open-ended – Par les deux bouts. Se dit des tirages quintes qui peuvent se réaliser grâce à deux cartes différentes. Exemple : vous avez 7-8 et le flop est 6-9-A. Avec 6-7-8-9 vous avez donc un tirage quinte par les deux bouts (un 5 ou un 10 la complètent).
Option – Autorisé dans certaines parties, action qui consiste pour le joueur placé juste après la grosse blind (et donc censé être le premier à parler pré-flop) à placer une mise en aveugle du double de la grosse blind avant que les cartes ne soient distribuées. Le joueur aura par conséquent le droit de parler en dernier au premier tour d’enchères pré-flop.
Out(s) – Carte(s) améliorante(s). Exemple : Vous avez A-T à cœur et votre adversaire a 9-9 (pique et trèfle). Vous avez 17 outs, c'est-à-dire 17 cartes qui vous font gagner : les 3 as, les 3 dix, et les 11 cœurs restants.
Overbet – Une mise exagérament grosse compte-tenu du montant actuel du pot. S'utilise généralement soit pour bluffer en dissuadant ses adversaires de payer, soit pour justement faire croire que l'on bluffe.
Overcard – Carte supérieure au tableau. Exemple : vous avez K-Q en mains et le flop est 5-9-T : vous avez deux "overcards" en mains.
Overlay – Il y a "overlay" lorsque la dotation garantie d'un tournoi est supérieure à l'argent cumulé de tous les buy-in payés par les joueurs. Exemple : un tournoi à 5€ propose une garantie de 1000€. Seuls 80 joueurs s'y inscrivent. Le prizepool est donc de 1000€ mais les joueurs n'ont payé que 400€ (80 x 5). Ce genre de tournois est très recherché car il est avantageux pour les joueurs en terme d'espérance mathématique de gains.
Overpair – De la même manière sur l'overcard, signifie ici que vous avez une paire en mains dont la hauteur est plus haute que les cartes du tableau. Exemple : vous avez J-J et le flop est 2-6-8-9 : vous avez une "overpaire".
P
Paire ouverte – Dans une variante de poker avec des cartes privatives dévoilées (comme le Stud), se dit d'une paire affichée dans la main du joueur.
Parole – L'un des noms français pour le "check", signifiant qu'on passe son tour sans miser (si personne n'a misé avant).
Passif / passive – Joueur qui le relance quasiment pas, qui se contente de payer les mises adverses.
Pocket paire (abbréviation : pp) – Une paire servie.
Poker face – Visage d’un joueur impassible ne se laissant pas trahir par des Tells en ne laissant passer aucune émotion.
Poker fermé – Variante de poker sans cartes communautaires, et où les cartes des joueurs sont cachées. C'est d'ailleurs sous ce nom que l'on appelle le 5-Draw, poker à 5 cartes.
Poker ouvert – Par opposition au poker fermé, variante de poker avec cartes apparentes.
Post-flop – Tout ce qui concerne l’action après le dévoilement du flop, les trois premières cartes communes.
Pot – Les jetons mis en jeu au cours de la main en cours constituent le pot au centre de la table. Le pot est remporté par le détenteur de la meilleure main à la fin du coup, ou du seul joueur à rester en jeu si les autres se sont couchés. Le pot peut être partagé entre plusieurs joueurs à égalité. Dans les variantes de poker "High-Low", le pot est également partagé (split) entre le meilleur jeu, et le moins bon.
Pré-flop – Tout ce qui concerne l’action avant le dévoilement du flop, les trois premières cartes communes.
Premium – Se dit des toutes meilleures mains de départ qui peuvent être distribuées au poker. Au Hold'em, les premiums sont la paire d'As (AA),de Rois (KK) et de Dames (QQ).
Prizepool – La dotation totale d'un tournoi, constituée du buy-in payé par les joueurs, plus parfois d'un ajout de la part de l'organisateur.
Probe bet (mise de sondage) – Une mise effectuée pour voir où l'on se situe exactement dans le coup, quelle est la réelle force de son ou ses adversaires.
Push – Faire tapis, miser tous ses jetons.
Push or Fold – Situation en tournois ou votre tapis est si petit comparé à la hauteur des blindes, qu'il ne vous reste globalement plus que deux options au choix pour jouer correctement : push (envoyer votre tapis) ou fold (vous coucher).
Q
Quads – Carré. Quatre cartes identiques.
R
Rag (presque littéralement : merde) – Mauvaise carte, généralement très basse.
Railbird – Spectateur et/ou fan dans un tournoi live. Le rail est la tribune (ou derrière la barrière) où se massent ces supporters.
Rainbow – Arc-en-ciel. Se dit d'un flop où toutes les cartes sont de couleurs différentes.
Rake – Le prélèvement effectué par la salle de poker en ligne, le casino, ou l'organisateur, pour couvrir ses frais ou faire son bénéfice. Se matérialise par une somme (généralement entre 5 et 20%) accolée au droit d'entrée. Exemple pour un tournoi à 10€+1€, le rake est ici de 1€.
Range – Ou éventail de mains en français (voir aussi). Se dit de l’étendue envisageable des mains que peut avoir un joueur (ou groupe de mains). En tentant d’évaluer ce qu’un adversaire peut avoir, vous devez ainsi toujours commencer par le mettre sur une étendue de main (un range), avant de resserrer cet éventail au fur et à mesure de ce que le coup raconte.
Razz – Variante de poker faisant partie de la famille des Stud. Le but du jeu est de faire la main la plus basse.
Rebuy – Tournoi autorisant de racheter des jetons (le même montant que celui du départ, pour le même prix que le buy-in initial) une fois que l'on a tout perdu. La période de rebuys est généralement limitée dans le temps (le plus souvent autorisé jusqu'à la première pause). Le nombre de rebuy peut être limité ou illimité.
Recaver – En cash game (partie d'argent), reprendre un buy-in une fois que l'on est tombé à 0.
Regular (parfois abrégé : reg) – Habitué. S'applique notamment aux joueurs en cercles de jeux ou de casino.
Re-raise – Sur-relancer. Se dit aussi 3-bet.
Re-steal (ou Contre-vol) – Action de bluffer un joueur ayant tenté de voler un pot, enle relançant.
Rigged – "Truqué". On entend souvent les joueurs online victimes de bad beats se plaindre que le poker en ligne est "rigged".
Ring game – Autre nom donné aux parties d'argent (cash games).
River (en français : rivière) – Cinquième et dernière carte du tableau en Hold’em et Omaha.
Rock – Joueur au jeu ultra-serré.
Rockets – Autre nom donné à la paire d’As.
ROI (Return On Investment) – Retour sur investissement. Pourcentage calculé pour voir quel est son taux de rentabilité entre le montant d'argent investi (ajout des buy-in de tournois et des prélèvements) et l'argent gagné. Le mode de calcul est le suivant : ((retour - capital investi) / capital investi) x 100.
Roue (bicycle) – Surnom donné à la quinte A-2-3-4-5.
Rue – Se dit d'une carte à venir. Exemple au Hold'em : la turn est la 4ème rue (la 4ème carte du tableau), la river la 5ème rue. Cette expression s'applique généralement plus aux jeux de Stud.
Runner-runner – Se dit d’une combinaison qui rentre grâce aux deux dernières cartes (Turn et River) successives.
Runner-up – Le deuxième d'un tournoi.
Rush – Se dit d’une période particulièrement chanceuse pour un joueur, que ce soit plusieurs mains de suites dans un tournoi, ou sur de plus longues périodes (jours, semaines, ...).
S
Satellite – Tournoi permettant de se qualifier pour un tournoi plus important, ou d'une plus grande valeur.
SB – Small Blind. Petite blinde en français. La mise obligatoire d'une demi-unité posée par le joueur immédiatement à la gauche du bouton avant le premier tour d'enchères.
Scared money – Jouer "scared money", c'est jouer en ayant peur de perdre son argent. Cela est très mauvais au poker, car vous ne jouez pas dans les bonnes conditions. Pour éviter cela, il faut jouer à des enjeux adaptés à son budget.
Scary board – Tableau (flop) effrayant. Exemple : K-K-Q, ou un tableau donnant de nombreuses possibilités de quintes et/ou couleur.
Scary card – Carte effrayante. Exemple : vous avez une paire d'As et la river apporte un 4ème coeur : c'est une carte affrayante car elle donne encore plus de chances pour que votre ou vos adversaires aient une couleur. Ou encore lorsque vous avez la top paire sur un tableau hauteur 9, et qu'une figure arrive.
Scoop / Scooper – Dans un jeu où le pot est partagé (tel que l'Omaha Hi-Lo), signifie remporter à la fois la moitié du pot pour le jeu haut, et l'autre moitié pour le jeu bas. C'est d'ailleurs l'objectif en Omaha Hi-Lo, étant déconseillé de ne jouer que pour une moitié du pot seulement.
Semi-bluff – Un bluff effectué avec tout de même une chance d'amélioration pour votre main. Par exemple si vous misez avec seulement un tirage, vous n'avez pour le moment absolument rien et êtes donc en bluff, mais ce n'est qu'un bluff en partie car fort de votre tirage vous avez tout de même du jeu.
Le semi-bluff vous permet de gagner de deux façons différentes : en poussant votre adversaire à se coucher, ou en touchant votre carte.
Serrure – Joueur (très) serré. Ne joue qu'avec les meilleures mains.
Set – Brelan.
Set mining – Piège consistant à simplement suivre pré-flop avec une paire en mains, pour tenter de trouver son brelan au flop de manière totalement embusquée.
Set up – Se dit d’une confrontation (souvent fatale à l’un des deux joueurs) entre brelan contre brelan supérieur. Exemple : deux joueurs ayant 5-5 et 7-7 sur un flop 5-7-Q.
Shark – Requin. Un bon joueur, dangereux, souvent à la recherche de fish.
Short stack – Petit tapis. Le terme s'utilise notamment en tournois lorsqu'un joueur est proche de l'élimination.
Shove – Faire tapis (ou all-in). Miser tous ses jetons.
Showdown – Abattage. Quand tous les joueurs restants après le dernier tour d’enchères dévoilent leurs cartes pour connaître le vainqueur.
Shuffle – Action de brasser et mélanger les cartes. Au début des tournois, on entend souvent le directeur du tournoi prononcer la désormais célèbre phrase à l'attention des croupiers pour lancer officiellement la partie : "Shuffle up and deal !" (mélangez et distribuez).
Side pot – Pot annexe. Pot constitué lorsqu'un joueur est déjà à tapis, et que les joueurs avec encore des jetons veulent continuer à miser. Le joueur qui n'a plus de jetons reste en jeu jusqu'à la fin du coup, mais ne peut prétendre qu'au pot annexe (le pot initial) dans lequel il a investi.
Il peut y avoir plusieurs pots annexes au cours d'une même main.
Sit-and-go – Littéralement “asseyez-vous et c’est parti”. Populaire forme de tournois, principalement en ligne, où seul un nombre de participants est requis avant que le tournoi ne commence (le plus souvent 9 ou 10 pour constituer une table). Par opposition aux tournois avec une date et une heure de prévue.
Sit out – Se lever de la table (s'applique plutôt aux parties d'argent).
Slow play – Jouer le coup au ralenti (checker ou simplement suivre) avec un très gros jeu, dans le but de piéger.
Slow roll – Acte contraire à l’éthique et au fair-play consistant à tarder à montrer sa main à l’abattage alors que l’on a à l’évidence le tout meilleur jeu.
Small ball (petites mises petits pots) – Tactique de jeu consistant à faire de petites mises. Agressive mais permettant plus de contrôle en gardant les investissements plus faibles, elle a notament été popularisée par Daniel Negreanu.
Smooth call – voir Cold Call.
SNG, Sit and go – On peut sommairement le traduire par "asseyez-vous et c'est parti". Désigne un tournoi qui démarre dès que le nombre de participants prévus est atteint. Les Sit 'n go ont lieu soit sur une table, soit sur plusieurs (on parle alors de tournois multi-tables).
Spades – Les Piques.
Split – Partage. Se dit aussi des variantes de poker "High-Low" où le pot est partagé entre le jeu le plus fort et le jeu plus faible.
Spot – Situation. Exemple d'utilisation du terme : si lors d'un coup vous n'êtes pas vraiment sûr que payer est la bonne chose à faire, vous pouvez jeter vos cartes, et attendre pour un meilleur "spot", plus favorable.Softplay – Deux ou plusieurs joueurs qui ne se jouent pas entre eux. Cela s'apparente à de la collusion, et est normalement interdit.
Squeeze – Le squeeze est une sur-relance pré-flop alors qu'un joueur a déjà relancé, et un autre a seulement suivi. Généralement effectué en bluff et en fin de parole, il part du postulat que le premier joueur qui a relancé a simplement pu vouloir voler les blindes, ou faire une ouverture de base sans forcément un gros jeu, et que le second n'avait pas un jeu si extraordinaire non plus puisqu'il a seulement suivi.
Dans cette situation, le premier joueur est pris en sandwich et se retouve de plus dans un gros pot hors de position, face à un joueur ayant affiché beaucoup de force, et un joueur dont il ne sait ce qu'il va faire après ça. Le deuxième joueur n'aura généralement pas non plus un jeu suffisant pour payer.
Sry (sorry) – Abbréviation pour "Désolé".
Stack – Tapis, ou tas de jetons.
Straddle – voir Option.
Straight – Quinte.
Straightforward – Joueur pratiquant un jeu académique et sans imagination ou piège. Facile à lire.
String bet – Au poker live, action de miser en avançant ses jetons en plusieurs fois, ce qui est interdit (afin d'éviter de commencer à miser en jaugeant la réaction des adversaires). Il est possible d'avancer ses jetons en plusieurs fois si le montant de la mise a verbalement été annoncée au préalable.
Suck out – Bad beat
Suited – Assorties. Cartes de la même couleur (pique, coeur, carreau ou trèfle).
Suited connectors – (voir Connecteurs assortis)
Surblinde voir Grosse Blinde.
Swings – Hauts et bas. Par exemple dans une courbe de profits (et pertes) d'un joueur de poker en ligne. Peut aussi s'appliquer aux fluctuations du tapis d'un joueur pendant une partie.
T
Tableau – Le Flop (plus éventuellement Turn et/ou River).
TAG – Abbréviation de Tight-Agressif. Joueur serré mais agressif. Considéré comme un excellent type de joueur.
Tanker / Tanking – Expression anglaise synonyme de réflexion (parfois longue).
Tells – Tous les signes (comportementaux, physiologiques, ...) qui peuvent trahir un joueur sur sa main.
TF – Abbréviation pour Table Finale.
Tight – Serré. Se dit d'un joueur qui a tendance à ne jouer que de bonnes mains.
Tilt – Phénomène psychologique d’énervement ou de déconcentration après un mauvais coup, qui pousse à mal jouer voire à péter un plomb.
Tell – Indice vocal, physiologique, ou comportemental.
Tirage – Avoir besoin d'une ou deux cartes pour compléter son jeu. Exemple : vous avez J-Q et le flop affiche 8-9-2-A. Vous êtes sur un tirage quinte, un 10 vous permettant de la toucher.
Tirer mort – Equivalent français de Drawing dead. Ne plus avoir aucune carte à venir qui puissent faire gagner le coup, parfois sans le savoir.
Top pair(e) – La top paire est la paire réalisée avec la carte la plus haute du flop. Exemple : vous avez K-8 en mains et le flop est K-5-9 : vous avez la top paire (paire de rois). A ce stade, c'est souvent la main la plus forte (mais attention au kicker).
TPTK (Top Pair Top Kicker) – Avoir la meilleure paire au flop avec le meilleur kicker. Exemple : si vous avez AQ en mains sur un flop Q-5-9, vous avez la top paire (meilleure paire du flop avec votre dame), avec le meilleur kicker (la carte accompagnant) possible, l’as.
Tricky – Joueur (ou coup) piégeux ou malicieux.
Trips – Brelan. Trois cartes identiques.
Turbo – Tournoi à la structure rapide (les niveaux de blindes augmentent rapidement). Ce genre de tournois favorisent un peu plus la chance au détriment des compétences. Ne convient pas aux joueurs serrés.
Turn – Quatrième carte du tableau commun en Hold’em et Omaha.
Two-gapper – “A deux trous”, se dit d’une main de depart constituée de connecteurs avec un écart de deux cartes entre eux. Exemple 6-9, 4-7.
TY – Abbréviation pour "Thank you" (merci).
U
UL (unlucky) – Abbréviation pour "Pas de chance".
Underdog – Synonyme pour outsider. Joueur qui part dans le coup avec moins de chances de gagner.
Under The Gun – Joueur positionné immédiatement à la gauche du bouton, le premier à parler à tous les tours d'enchères à partir du flop. Il s'agit donc d'une position délicate (vous devez agir en premier sans savoir ce que vos adversaires comptent faire).
UTG – (voir Under The Gun)
V
Value bet – Mise de valorisation. Mise servant à rentabiliser votre main, que ce soit immédiatement (par exemple juste avant l’abattage), ou dans un plan à plus long terme.
Variance – Fluctuation entre les résultats mathématiquement attendus, et les résultats effectifs. La différence provient de la part de chance.
Ventrale – voir Gutshot.
VNH – Abbréviation de "Very nice hand" (très belle main).
VPIP – "Voluntary Put $ in the Pot". Il s'agit d'un indicateur statistique que l'on retrouve dans les logiciels trackers et HUD. C'est la fréquence à laquelle un joueur s'est impliqué dans une main.
W
Walk – Lorsque tous les joueurs avant la grosse blinde se couchent, et que la grosse blinde récupère sa blinde (plus la petite).
Weak – Joueur faible, ou coup joué de manière faible.
WP (well played) – Abbréviation pour dire "bien joué".
WPT – World Poker Tour. L'un des circuits phares et historiques du poker live.
WSOP – World Series of Poker, les Championnats du Monde de poker qui se tiennent tous les ans pendant 2 mois à Las Vegas. Leur tournoi le plus prestigieux est le Main Event.
WSOPE – World Series of Poker Europe. La manche européenne des WSOP. Après Londres puis Cannes, ils se déroulent depuis 2013 à Enghien-les-Bains près de Paris.
X
X – Genre de film qui n'a rien à voire avec le poker
Y
YW (you welcome) – Abbréviation pour dire "de rien".
Z
ZzzzZzzz – Signe que votre adversaire s'est endormi